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RizomUV vs rs2020是一款非常好用的UV制图软件,主要用于游戏模型的制图,由RizomUV VS(虚拟空间)和RizomUV RS(真实空间)两个程序构成的,RizomUV VS是功能齐全的UV贴图应用程序,拥有游戏美工所需的一切工具,可以以最简单的方式完整制图工作,RizomUV RS可以让您从3D网格创建五准拉伸的UV贴图,用于需要实际坐标的制成品,比如激光表面纹理处理、移印或者充气结构的设计。为了让您免费使用RizomUV vs rs2020,本站特别为您带来了vs rs2020汉化破解版的软件,内附破解补丁可以完美激活软件,让您无限制使用它进行UV贴图的制作。
1、下载本站为您带来的RizomUV vs rs2020汉化破解版压缩包文件,解压得到“RizomUV.2020.1.107.g6f7cd53.master.2020-12-23.exe”安装程序和“crack.rar”破解文件
2、双击安装程序执行软件的安装,进入安装许可证协议界面,勾选“I accept the agreement”表示同意此协议
3、选择软件主程序的安装路径,默认路径为【C:\Program Files\Rizom Lab\RizomUV 2020.1】,您也可以根据自己的硬盘分区自定义此路径,点击下一步
4、选择开始菜单文件夹,使用默认文件夹即可,点击下一步
5、勾选“Greate a desktop icon”创建桌面快捷方式,点击下一步
6、确认安装信息,点击安装
7、等待绿色安装进度完成
8、安装完成,点击Finsih退出安装向导,这里不要启动软件,下面执行软件的破解工作
1、打开“crack.rar”压缩包,将里面的破解注册机文件“Rizom_UV_2020.exe”复制到RizomUV vs rs2020软件的安装根目录下,默认根目录为【C:\Program Files\Rizom Lab\RizomUV 2020.1】
2、在根目录下双击运行破解注册机Rizom_UV_2020.exe,,点击Ptach按钮,弹出打开窗口,选择“rizomuv.exe”文件
3、这时候注册机会提示“PATCHING DONE”,表示软件破解成功
4、现在我们正常启动RizomUV vs rs2020软件后,便可以无限制使用它了
1、TOPOCOPY
您需要了解的Topocopy的第一件事是,它通过三个步骤减少了拓扑和/或几何相似岛的UV映射:
首先,选择您的岛屿。
然后你解开
然后点击“更新类似”
繁荣!做完了!
这个过程非常简单,因为当您使用TopoCopy时,它会主动在模型中寻找相似的元素。即使它们在几何上但在拓扑上没有差异,也将这样做。这意味着您现在可以真正地将剪切和展开从一个孤岛复制到另一个孤岛,包括已固定捏住或展开的拓扑,或者只需要一点点温柔的爱和优化的拓扑。
2、拓扑复制消除了对Control + M的需求。现在一直是Alt + C
下面是它的工作原理:
拓扑复制可在所有四种RizomUV模式下工作,即Point(F1),Edge(F2),Polygon(F3)和Island Mode(F4)
您的主要入门工具是相似性滑块。使用它来设置将哪些岛复制到其上的拓扑。设置为0,将处理所有拓扑相似的岛。设置为1,Rizom将仅处理几何上相同的岛。
现在您可以开始工作,例如:
在模型中选择一个岛,然后按照自己的意愿进行切割,展开和调整。
完成后,单击“更新类似”,它将把已包装和完成的岛的接缝和新拓扑复制到其他岛。
之后,您可以按“堆叠”或“分组和堆叠”按钮进行调整...堆叠或分组和堆叠。
繁荣!做完了!
Topocopy使您可以在已切割和未切割的网格上进行处理和/或传播,并且除了倒置对称的相同岛外,还可以处理具有相同拓扑和多边形方向的岛。
Topocopy还允许您在可见岛和选定岛之间进行选择,以将参数复制到选择中的第一个岛上或使用其中的第一个岛作为源岛,并将选择中的其余部分用作目标集。
3、磁焊
agnet Weld在UV空间(也称为2D视图)中焊接彼此相邻或非常靠近的岛。您可以通过调整“磁铁焊接”微调器中的值来控制它们焊接的距离。只需选择要焊接的边缘,定义你的距离,并创下w ^。
4、多回路选择
olyLoop允许您根据所选边的方向在任意方向上选择多边形循环。要使用它,请进入“多边形模式”(F3),确保“魔杖”未激活,然后用鼠标左键(DLMB)在要选择的(poly)循环的边缘上双击。
5、COLOUR_ID地图
根据普遍的要求,我们在Rizom UI的底部有一个新栏:ColorID栏。当您单击ColorID按钮时,它会出现。目的是让您创建自己的颜色ID贴图以供进一步使用,即通过让您选择特定或随机的自动颜色来进一步使用。您可以使用上面的颜色ID,以及在寻求支持时为问题岛着色,如果尚未在建模器中定义任何组,则可以按颜色定义材料组,如果需要,还可以使用简单的颜色阻止。
下面是它的工作原理:
1)载入模型
2)按F4或(默认设置)左侧工具栏中的“岛屿选择”图标
3)是否要先上色或展开取决于您自己
4)单击左下方菜单栏上颜色图栏上的ColorID按钮
5)您会看到上面有很多颜色的明亮条
6)它将默认为“颜色ID映射当前颜色”,您可以在其中将颜色选择器中的当前颜色应用于您的孤岛
7)你现在可以:
从岛屿选择中选择现有颜色
使用选择按钮定义自定义颜色
通过单击设置颜色右侧的小箭头,将当前定义的颜色应用于您的岛屿
选择并自定义颜色栏中显示的颜色
将颜色应用于特定的岛屿选择
如果您在建模器中定义了颜色,请通过材料ID分配颜色
通过“文件”菜单中的“导出”选项,保存并导出您的ColorID /小丑图,以便在Substance或其他应用程序中使用
6、岛屿和瓷砖的命名
作为开始对嵌套组进行工作的一部分,您现在可以重命名“岛”和“图块”。他们还没有融入,例如Painter,但是这即将到来。
7、简化包装选项
简化了包装。我们简化了UI,并使其基于下拉菜单。精度仍然意味着包装的质量,范围从低到超,但是现在您可以以2的幂次幂运行Mutations,从1开始,一直到16236。与往常一样,请记住,如果您有成千上万的小岛或松散的多义字,不要进行“超”和“最大”突变,因为这不会带来太多好处,请尝试坚持“较高”和中等突变范围!
8、锁定逻辑
e更改了锁定逻辑。在此版本之前的版本中,仅锁定受影响的包装。不再。现在锁定 一切 从缩放到旋转,展开或优化。 这种逻辑上的变化最终确定了我们对锁定功能所做的改进,首先是在选择锁定岛时不对其进行打包。
如果您希望将锁定的岛或组保留在锁定它们的位置,请记住关闭自动调整。
9、UV模板导出
为了匹配Colour_ID函数,我们更新了UV模板功能。现在,位于“文件”->“导出”中,“ UV模板导出”菜单具有以下选项,您可以在其中选择所需的UV模板,包括UDIM。
下面是它的工作原理
如果要从两个通道导出UV模板,则为两通道导出。在大多数情况下,您将只需要一个,因此,除非您有多通道设置,否则请仅启用顶部的Stamp Channel。(每个通道将生成一个文件或一组文件)
使用格式下拉列表定义导出的文件格式,从JPG到TIF到PS(Postscript)。
如果您有UDIM,它们将反映在文件名中。
您可以设置背景色。如果您是守旧派,并且仍然使用Photoshop或手画,请为“凹凸”设置颜色为RGB 128、128、128,为“正常”设置颜色为RGB 128、128、255。
使用“多边形渲染”渲染岛的颜色。这是使用下拉菜单的方法:
ColourID贴图将遵循您在Color_ID栏中定义的颜色。
颜色可让您将所有岛设置为一种颜色。如果使用此选项,请记住在“边缘渲染”中将边框(UI中的边界)设置为对比色。
关已关闭。
使用AA设置对岛边缘进行抗锯齿-从无AA到16。
使用填充在岛上创建填充。
使用“边缘渲染”渲染岛的边界和多边形
如果要渲染边缘,请使用Frontier(Border)
完成后,按导出所有已启用的文件。
10、边缘和边距设置
现在,当您使用以下标准值重新缩放地图时,“边线和边距”会自动重新缩放:
256 = 1像素边距,2像素间距
512 = 1像素边距,4像素间距
1024 = 1像素边距,8像素间距
2048 = 1像素边距,16像素间距
4096 = 1像素边距,32像素间距
8192 = 1px边距,64 px间距
11、首选项
e向“首选项”添加了一些新选项:
现在,您可以决定是否要查看背面。背面将以蓝绿色/蓝色显示
文字大小:这是改进HDPI显示器的第一步,它将在您的Island上设置字体大小。自动表示您滚动越多,它就会变得越大。大表示静态大字体,小表示其当前大小
【即时解包】
对SubD有点热情?有点复杂吗?需要展开吗?RizomUV并不真正在乎尺寸。它可以在眨眼间将+ 100K多边形模型展平为完美平坦的,几乎不重叠的地图
【紧密包装】
我们的原生包装机旨在确保您的岛屿被打包,以最小的空间浪费和有效的方向和规模。当然,它可以打包组,填补空白并将外壳放置在您能想到的任何其他位置。
【自动接缝】
不喜欢接缝吗?我们也不!这就是为什么我们有几种特定的算法和设置为您创建接缝的原因,因此您可以根据定义的参数在几秒钟内将所有内容从地形切成小块。您甚至可以只选择显示建议的裁切,进行裁切,或一次性裁切,包装和包装。
【UDIMS和多渠道】
如果您需要将翅膀或其他物体散布在多个图块或通道上,我们可以满足您的要求– RizomUV提供了超级简单的UDIM和多通道功能。定义和/或定义频道,以您喜欢的方式保存。繁荣!做完了!
【刷子】
除了单击“展开”按钮外,我们还为您提供用于微调UV贴图的画笔选项,包括半径,压力和算法选项选择。这些在使用摄影测量模型或头部时特别方便–而且,通过让您绘画而不是花很多时间去寻找可以解决所有问题的完美切割方法,可以节省您的时间
【超锐化优化】
如果您正在寻找拉伸或收缩管理,则可以使用“优化器”,然后是我们的“优化器”。我们的太好了;它在CAD行业中用于设计需要微米精度的对象。
【适应性强】
我们支持Obj和FBX格式,以及多边形/对象,材质和平滑组。易于进出口。我们还提供Lua脚本-您可以通过查看我们社区创建的Bridge来查看其中的主要示例。
【快速的工作流程】
拥有复杂的网格或充满非四进制的网格都没有关系。RizomUV对此并不关心。它可以将具有实际测量结果的+ 1M多边形模型快速展平为完全平坦,不重叠的地图。
【1:1拉伸热图】
拉伸很重要-特别是在CAD中。因此,我们竭尽全力确保拉伸热图能够根据您的需求进行显示。当3D长度等于UV长度时,RizomUV RS会考虑中性拉伸。如果同一元素的两个空格之间存在长度差异,您会立即注意到它。
【低拉伸紫外线产生】
RizomUV使用先进的算法通过能量最小化方法(如有限元软件中使用的方法)创建几乎没有拉伸的UV贴图。如果您的3D表面是可显影的,则UV中的拉伸将完全为零。曲面弯曲时,您将获得最低的拉伸度。
【BIGTIFF紫外线印章出口】
大多数经典文件格式使用32位偏移量,因此限制为4 GB(65,535×65,535像素),这可能是有限制的。RizomUV Real Space提供了BigTiff导出格式,该格式可以处理大图像,突破4 gig边界,因此可以以极高的分辨率创建UV印记,例如用于激光纹理化过程所需的UV印记。
【本地版】
RizomUV提出了许多本地版本的工具,例如带蒙版的拉伸减少笔刷,变形盒,比例变换,实时变形,数十种对齐工具和多种网格分割工具。
【约束条件】
提供低拉伸紫外线通常是不够的。一些项目需要在特定约束(例如顶点固定或边缘方向)下获得尽可能低的拉伸。RizomUV还将为您提供该领域所需的一切。
一、RIZOMUV导入的最佳设置
一个š我们所有关于UV的,我们得到的最常见的问题之一,就是如何建立你的模型导入到RizomUV。TL:DR版本几乎可以遵循一般的网格卫生准则。但是,由于我们的工作从未做到一半,因此我们为您列出了清单!
四边形
1、如果可能,请使您的几何图形尽可能地四边形,并尽可能避免使用tris和ngons。
2、[R请记得你的三角化网格不能解决你的坏几何形状或ngons。它涵盖了他们。
3、Q uads总会给你一个更简单的工作流程优势
4、四边形使您可以使用“矩形”功能–非常适合常规烘焙和UV空间使用
TRIS,NGONS,T形和非流形
1、如果您使用的是Tris,请避免使用薄的Tris。因为它们是如此之薄,并且UV贴图就是要创造空间,所以这些算法有时会使这些Tris更大,因此UV可以展开,这可能并不总是您想要的。
2、N gons。Rizom非常喜欢凸状的ngong,但是凹状的ngong会造成问题。这是因为,在引擎盖下,所有几何都是三角剖分的,就像在任何其他3D应用程序中一样。因此,任何凸形都不会有问题,但是凹形有时无法填充三角形,这意味着它可能会显示该几何图形。
3、甲空隙T-形状。T形是连接到2个以上多边形的边缘。Rizom会分离这些导致橙色的点(点),这意味着在您认为焊接牢固的区域中出现意外的松散边缘或多边形
4、甲空隙非流形绿党为好。非流形顶点是当两个tris与单个顶点连接时。Rizom会分离这些,导致另一个橙色点
进口出口
1、如果您没有使用许多UV集(例如网格,材质或多边形组),请考虑将其导出为* .OBJ,因为它们更易于使用,并且像FBX格式有时显示的像浮雕一样的行为。
2、w ^母鸡出口,记住创建物料组更容易岛和组分离它可以更容易地看到你的团体在模型选择对话框。
3、w ^母鸡出口FBX,记得要关掉一切。这意味着灯光,摄像机和动画。
4、保持几何尽可能轻,尤其是在使用低端CPU时,因为这样可以缩短自动打包和自动剪切的处理时间。
5、[R请记得从您的LO-聚乌布苏将结转到您的Sub'D聚,因此展开了LO聚第一,如果这是你的一个问题
这些是Cirstyn / Darth从Max开始的默认FBX导出设置。如您所见–除几何图形之外的所有图形均已禁用
最后但并非最不重要的
1、[R请记得从您的LO-聚乌布苏将结转到您的Sub'D聚,因此展开了LO聚第一,如果这是你的一个问题
2、一个空白脏的几何形状。如果看到如下所示的橙色顶点(点)或边缘,则需要执行与Max STL检查等效的操作,以查看需要焊接的位置。
v2020.1.107更新日志
一、新的改进或项目
新增:默认安装路径现在结束于2020.1,而不是2020。桥配置必须将其路径更新为rizomuv.exe
新增:磁铁焊接。如果边缘相对,则焊接边缘足够靠近。当UV拓扑添加意外切割时,此工具可以解决导入问题。
新:性能改进,脚本执行
新:小的UI外观改进
新:整体GUI和网更新速度改进
新:小的整体速度提升
新:速度提高装载和移动几何
新功能:显示更新速度改进
新:切割和焊接速度提升
新:现在不处于孤岛模式时将忽略孤岛选择
新增:隔离选项后自动取消选择孤岛(默认情况下),请参见首选项对话框
新增功能:正交模式
新增功能:HDPI就绪
新增功能:视口字体大小可以是自动,小或大(在“首选项”对话框中)
新增:现在可以禁用背面着色模式(在“首选项”对话框中)
新增:视口中的主要帧速率改进
新建:岛组的岛轮廓现在也显示在3D视口中
新建:背面涂上深红色油漆
新建:在线框模式下,现在可以选择几何形状后面的边
新建:如果启用了闪电,则现在为阴影着色
新建:捕捉在边距框架上
新增功能:通过在多边形选择模式下双击边缘来创建Poly Loop Tool
新增功能:更好地处理OpenGL错误
新增功能:更改了UI填充
新增功能:改进了工具提示文本
新建:“首选项”对话框现在显示调试日志文件路径和打开文件的按钮
新建:工具提示改进
新建:当其他孤岛或孤岛组被解包,优化,缩放或以其他方式处理时,不再考虑锁定孤岛通过应用程序
新建:即使选择了锁定的孤岛,也不会打包。
新建:现在可以交换鼠标缩放方向(请参见键盘和鼠标定制器)
新建:Houdini许可模式
新建:现在,当未单击鼠标时,滚动条将正常运行超过了
新功能:带有选项的下拉菜单替换了整个UI中的多个切换
新功能:UI中添加了全局场景单位系统,范围从像素到公制和英制
新增:特塞尔密度现在具有从像素到公制和英制值的场景单位
。场景单元将被加载
新建:岛组和图块重命名
新建:导出器对话框现在具有滚动条
新建:许可证管理器的较小改进
新建:颜色选择器改进
新增:边缘/多边形和背景导出器渲染的自定义颜色
新建:较小改进打包空间使用方面的
新增功能:许可证激活对话框中的少量改进
新增功能:带有多边形渲染和颜色ID选项的大修UV模板导出
器
新增:颜色栏中的颜色ID映射编辑器新增功能:现在,全选还选择了岛组
新增:现在,选框选取还可以选择岛组,包括当您处于岛模式时,只要该岛组的四个角在选框的区域中即可。
新增:RS 1:1岛和图块现在可以统一缩放
二、固定
修正:放大正视模式不再更新错误地认为中央
固定:崩溃的问题时,字体图像不加载
焊接错误(在以前的版本中引入):固定
修正:锁定瓷砖不再阻止岛上的再分配,即使他们已经搬走了
固定:FBX导出和自动保存可能需要一段时间(将在全新的FBX文件上运行)
固定:具有许多孤岛的缓慢的组分配更新
固定:32个线程或更多CPU导致崩溃崩溃
固定:如果GPU设置被覆盖,原始选择将不起作用MSAA设置
固定:强制转换选择错误
固定:FBX模块导出一些无用的数据,使重新导入时FBX加载时间较长
固定:填充和边距的默认间距默认值不正确
修正:包装不再使非常薄的岛重叠。
修正:在存在来自RizomUV算法的纹理坐标中存在非数值的情况下,使用射线投射选择时Rizom不再崩溃。
修正:在存在NAN纹理坐标的情况下使用射线投射选择时,Rizom不再崩溃。
修正:在某些情况下,极薄的岛不再导致填料悬挂。
固定:即使取消选中所有隐藏岛组,它们也不会保持选中状态
固定:scp
固定:修复了zommaster中的语法错误2固定:修复了zommaster中的
语法错误
固定:减少了存在组时减少切片数时的内存损坏发生
固定:删除孤岛组
时不再出现“找不到RootGroup”错误消息固定:使用texel密度缩放模式打包时,不再出现错误的孤岛缩放
固定:使用下拉列表时,不再发生Linux,macOS和Windows可能挂起的情况
修复:脚本启动器路径编辑错误
修复:当有许多孤岛可使用/选择时,选取框的选择不再变慢。
固定:棋盘纹理不再显示为黑色。
固定:增长热键“ +”(数字键盘上的加号)不再触发取消/减少。
修复:现在,工具提示出现在新UI下拉菜单的选项上方。
修复:图标化模式不再阻止脚本执行。
修正:对称岛显示现在更新
固定:瓷砖使用情况也显示不可见岛的数量。
修正:将已加载的FBX保存到OBJ中时,在存在byControlPoint常规数据的情况下不再破坏常规。byControlPoint是有时在FBX文件中使用的一种存储方法。
修复:现在,“未展平”将处理所有选定的岛(如果有的话),或可见的岛(如果未选择任何内容)。
修复:“优化”笔刷不再将顶点移动到笔刷区域之外。
一体机驱动/ 131 MB
系统增强/ 45.33 MB
杂类其他/ 8.32 MB
站长工具/ 24.5 MB
游戏辅助/ 110 MB
软件评论
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